Mittwoch 16.10.2019 16:36:18
Letztes Update 13.10.2019 16:12:56

Regeln

I. Bewertung für Aktionen und Griffe

1 Punkt erhält der Ringer,
  • der seinen Gegner zu Boden bringt und diesen von hinten beherrscht (Hierbei sind die 3 Berührungspunkte des Untermannes zu beachten: zwei Arme und 1 Knie, oder zwei Knie und ein Arm oder der Kopf)
  • der im Stand oder in der Bodenlage einen gültigen Griff ausführt, aber seinen Gegner nicht in eine gefährliche Lage bringen kann
  • der von der Unter- in die Oberlage kommt und seinen Gegner von hinten beherrscht
  • der seinen Gegner am Boden festhält, wobei dieser sich mit dem Rücken zur Matte auf den gestreckten Armen abstützt bzw. abdreht
  • der infolge Regelwidrigkeit seines Gegners an einer Griffansetzung gehindert wird, aber dennoch seinen Griff erfolgreich vollenden kann
  • dessen Gegner vor einem Angriff von der Matte oder in die Passivitätszone flüchtet, den Start verweigert, einen verbotenen Griff oder eine Brutalität anwendet
  • der seinen Gegner für fünf oder mehr Sekunden in einer gefährlichen Lage hält
  • dessen Gegner mit einen Fuß in die Schutzzone gerät
  • wenn der Obermann im gr. röm. Stil beim angeordneten Kontakt innerhalb der 30 Sekunden keine Wertung erzielt, erhält sein Gegner 1 Punkt
  • Alle Kampfunterbrechungen wegen Verletzung ohne Bluten werden mit einem Punkt für den Gegner bestraft
2 Punkte
  • für den Ringer, der am Boden einen korrekten Griff ausführt und damit seinen Gegner in eine gefährliche Lage oder zum Momentschulterfall bringt
  • für den angreifenden Ringer, dessen Gegner über die Schultern rollt
  • für den angreifenden Ringer, dessen Gegner sich dem Griff entzieht, indem er Mattenflucht begeht, und dabei in eine gefährliche Lage kommt
  • für den angreifenden Ringer, dessen Gegner die Ausführung eines angesetzten Griffes oder eines Schultersieges durch eine Regelwidrigkeit verhindert
  • für den angegriffenen Ringer, wenn der Angreifer bei der Ausführung seines Griffes selbst mit beiden Schultern kurz die Matte berührt oder über die Schultern abrollt
  • für den Ringer, der seinen Gegner bei der Ausführung eines Standgriffes in einer gefährlichen Lage blockieren kann
3 Punkte
  • für den Ringer, der einen Griff im Stand ausführt und damit seinen Gegner durch einen direkten Wurf mit kleiner Amplitude in eine gefährliche Lage bringt
  • für jeglichen Griff, bei dem ein Ringer vom Boden abgehoben wird, selbst wenn sich der ausführende Ringer mit einem oder beiden Knien auf dem Boden befindet - sofern der angegriffene Ringer sofort in eine gefährliche Lage gebracht wird
    Beachte: Wenn bei der Griffdurchführung der angegriffene Ringer mit einer Hand Kontakt mit dem Boden behält, aber dennoch unmittelbar in eine gefährliche Lage gebracht wird, dann erhält der Angreifer ebenfalls 3 Punkte
  • für den Ringer, der einen Griff mit großer Amplitude ausführt, jedoch seinen Gegner nicht direkt und unmittelbar in eine gefährliche Lage bringt (Bauchlage)
5 Punkte
  • für sämtliche Griffe im Stand mit großer Amplitude, die den angegriffenen Ringer direkt und unmittelbar in eine gefährliche Lage bringen
  • für Griffe am Boden, bei denen der Ringer seinen Gegner vollständig vom Boden abhebt und eine große Amplitude ausführt und der Gegner sofort in eine gefährliche Lage gebracht wird

II. Kampfzeit und Punktewertung der Männerligen

1.Kampfzeit
Die Kampfzeit beträgt maximal 5 x 2 Minuten, 30 Sekunden Pause zwischen den Runden. Verletzungszeit max. 2 Minuten je Ringer (nicht bei blutenden Wunden). Hat ein Ringer drei Kampfrunden gewonnen, entfallen weitere Runden. Im gr.-röm. Stil besteht eine Kampfrunde aus 1 Minute Standkampf und 2 x 30 Sekunden angeordneten Bodenkampf. Die Anordnung der Bodenlage erfolgt mit Auflegen der Hände des Obermannes auf den Rücken des Gegners (kein verkehrter Ausheber). Führt ein Ringer nach Punkten, ist er automatisch erster Obermann, ansonsten gelten die Kriterien von Punkt 2.2. Beim Stande von 0:0 nach 1 Minute entscheidet der Kampfrichter aufgrund der Passivitätskriterien, welcher Ringer die angeordnete Bodenlage zuerst als Obermann einnehmen darf. Falls im gr.-röm. Stil ein Ringer nach 1 Minute in der gefährlichen Lage ist, so entfällt der angeordnete Bodenkampf.
2.Punktewertung
2.1 Jede Kampfrunde hat einen Sieger. Sieger eines Einzelkampfes ist der Ringer, der drei Kampfrunden gewonnen hat (Best-of-Five).
2.2 Bei Punktgleichstand nach 2 Min. 1:1, 2:2, 3:3 usw. gelten folgende Siegkriterien:
a) die höhere Punktzahl
b) die Anzahl der wenigsten Verwarnungen
c) die Anzahl der höchsten Wertungen
d) bei Gleichheit entscheidet die letzte Wertung
e) bei 0:0 im Freistil: Der Kampfrichter entscheidet nach den Kriterien der bisherigen Passivität, welcher Ringer den Vorteil erhält und somit die Fassart (Beinfassung) einnehmen darf. Verlängerung max. 30 Sekunden.
2.3 Es ergeben sich folgende Mannschaftswertungen:
4:0 Schultersieg, kampflos, Disqualifikation, Über- oder Untergewicht, Aufgabe, Überschreiten der Verletzungszeit, Technische Überlegenheit bei 3 Kampfrunden oder 11 Punkte Differenz ohne Kampfrundenverlust
4:1 Technische Überlegenheit bei 3 Kampfrunden oder 11 Punkte Differenz mit Verlust von 1 Kampfrunde
4:2 Technische Überlegenheit bei 3 Kampfrunden oder 11 Punkte Differenz mit Verlust von 2 Kampfrunden
3:0 Punktsieg durch 3 gewonnene Kampfrunden mit technischer Wertung
3:1 Punktsieg durch 3 gewonnene Kampfrunden mit technischer Wertung, Verlust von 1 Kampfrunde
3:2 Punktsieg durch 3 gewonnene Kampfrunden mit technischer Wertung, Verlust von 2 Kampfrunden
1:0 Sieg von 3 Kampfrunden ohne technische Wertung (nur Vergabe des Zusatzpunktes nach 30 Sekunden aus angeordneter Bodenlage im gr.-röm. Stil oder Freistil-Clinch)
0:0 Disqualifikation beider Ringer
Stand: August 2007

III. Kampfzeit und Punktewertung der Jugendligen

1.Kampfzeit
Die Kämpfe werden nach den Sonderbestimmungen für Einzel- und Mannschaftskämpfe im Ringen durchgeführt. Es gelten folgende abweichende Bestimmungen. Die Kampfzeit beträgt maximal 3 x 2 Minuten, 30 Sekunden Pause zwischen den Runden. Verletzungszeit max. 2 Minuten.
2.Punktewertung
2.1 Allgemeine Regel: Schultersieg etc. wie gehabt: 4 : 0 Punkte. Für eine überlegen gewonnene Runde (6-Punkte Vorsprung, Abbruch durch 5-er-Wertung, zwei 3-er-Wertungen) erhält man zwei Punkte, für eine nach Punkten gewonnene Runde einen Punkt. Ausnahme: s. unten Nr. 9.
2.2 Es ergeben sich folgende Mannschaftswertungen:
4:0 Schultersieg, kampfloser Sieg, Sieg durch Disqualifikation, Über- oder Untergewicht, Aufgabe, Überschreiten der Verletzungszeit
4:0 Technischer Überlegenheitssieg; Sieger gewinnt 2 Runden überlegen (6 Punkte Vorsprung, 5er-Wertung, zwei 3er-Wertungen), Verlierer gewinnt keine Runde
4:1 Überlegenheitssieg; Sieger gewinnt 2 Runden überlegen (6 Punkte Vorsprung, 5er-Wertung, zwei 3er-Wertungen), Verlierer gewinnt eine Runde nach Punkten
4:2 Überlegenheitssieg; Sieger gewinnt 2 Runden überlegen (6 Punkte Vorsprung, 5er-Wertung, zwei 3er-Wertungen), Verlierer gewinnt eine Runde überlegen
3:0 Punktsieg; Sieger gewinnt 2 Runden, 1 Runde überlegen, 1 Runde nach Punkten, Verlierer gewinnt keine Runde
3:1 Punktsieg; Sieger gewinnt 2 Runden, 1 Runde überlegen, 1 Runde nach Punkten, Verlierer gewinnt eine Runde nach Punkten
3:2 Punktsieg; Sieger gewinnt 2 Runden, 1 Runde überlegen, 1 Runde nach Punkten, Verlierer gewinnt eine Runde überlegen
2:0 Punktsieg; Sieger gewinnt 2 Runden nach Punkten, Verlierer gewinnt keine Runde
2:1 Punktsieg; Sieger gewinnt 2 Runden nach Punkten, Verlierer gewinnt eine Runde nach Punkten oder überlegen (Ausnahmefall nur ein Punkt)
0:0 Disqualifikation beider Ringer
Stand: August 2007